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(本報專題)知識可以改變命運,科技演變則改善人的生活質素,德蘭中學校長葉妙顏認為, 透過STREAM教育,培育女生創意思維與藝術美感,更能改變社會,為有需要的人作出貢獻,從而學習德蘭中學主保聖女小德蘭的芳表: 「信靠上主、純樸平實、明辨是非、捨己為人、永不氣餒,並勉力實踐『慎思明辨』的校訓。」

 

葉校長指出,校方鼓勵學生在各方面把STREAM教育包括:科學(Science)、科技( Technology ) 、宗教閱讀( ReligionsReading ) 、工程(Engineering)、藝術(Art)、數學(Mathematics)在校園每個角落展現出來。例如校內的手繪樓梯畫、每樓層電梯門面的畫作、學校牆身壁畫等,也結合藝術創作與電子繪圖(簡稱電繪)的數位插圖技術。本學年,該校宗教室延伸的長廊,以電繪設計了多幅宗教壁畫,展現天主教教育核心價值,所有修讀視覺藝術科的學生及部分家長也參與名為「恩臨天地」的繪畫創作。葉校長認為,讓更多學生參與其中,更能從作品意念中認識宗教信息,壁畫均繪上玫瑰花,顯示該校主保聖女小德蘭的美德。

 

自幼稚園已喜愛繪畫的中五學生吳泳緻,現於該校選修視覺藝術科及宗教與倫理科,她說,在老師鼓勵下參與不同創作,如設計樓梯畫、宣傳學校的橫額等,本學年她嘗試以視藝與音樂設計電梯門,她以電繪創作插圖, 編程編寫樂曲, Micro : bit 製作感應器, 展示S T R E A M 元素。當進入電梯內,Micro:bit 通過感應器收到指令自動播放樂曲,「平日老師和工友工作忙碌,當他們在電梯內聽到音樂,可以暫時放鬆心情。」

 

吳泳緻表示,希望藉著發明回饋學校職員對學生的付出,「學校於本學年的德行主題是『家庭』,為表達校方對所有同學的關愛而製作這設計。」她表示校方為學生提供不同創作機會,提升她繪畫的技巧與創意力,也能把設計品融入生活。本年是該校創校45周年,她負責設計校慶標誌,修讀化學科的高中學生在課堂中研發及調製薰衣草香味的酒精搓手液,於校慶活動中送給來賓。

 

設計與發明改善生活

該校已連續兩學年,在學與教博覽向教育工作者分享推動STREAM教育的成果,上學年分享為中一至中三提供的STREAM課程「STREAM for GIRLS」分享設計思維的教學經驗;本學年結合音樂科、宗教科、學校社工等組別合作,設計全校普及性的心靈藝術課程。

 

該校部分學生亦於去年12 月的學與教博覽展示STEAM作品。其中有份參展的「AI腦友Jinn」的中三學生,其作品於去年在Samsung Solve for Tomorrow 2021 學界科技比賽獲得中學組冠軍,同學們以AI人工智能技術設計一個守護長者身心健康的陪伴型人工智能機械人「AI Jinn」,特別陪伴及照顧患有認知障礙症的人士,透過Al訓練提供預防阿茲海默症的訓練,參與學生之一的何璧言介紹她們的發明時表示,設計「數字故事卡」提升長者認知能力訓練,增強專注、邏輯思維、記憶等能力;人工智能家居裝置「AI Jinn」機械人可作為辨認對象身份的功能,也可以幫助長者記憶家人容貌的訓練,協助長者鍛鍊短期記憶及認知。

 

「AI腦友Jinn」組員侯彥廷的外婆患有輕微的認知障礙症, 面對健忘問題令家人擔心外婆在家的安全,因而構想發明「AI Jinn」機械人;另一學生鍾樂然稱,香港面對人口老化,長者人口增加,透過科技能提升長者的生活質素,也藉著發明守護長者身心健康的機械人,提醒大眾關注長者健康。學生均表示,藉此體會科技與生活息息相關,從中幫助長者,帶出家庭與愛德的天主教價值。

 

善用科技,從而幫助他人,為社會作出貢獻,便是該校希望學生活所學, 理科及STEM統籌主任蕭煒炘表示,學生藉著參賽,過程中使用如3D打印、鐳射切割機、編程等儀器及電腦程式設計, 從發明惠及他人的生活,探索天主教核心價值。

 

修讀企業、會計與財務概論科的兩名中五學生蔡樂怡及姚采兒,去年11月與同學參與Project e Cube,自製逾250 多款以奶油膠設計的飾品:鏡盒、髮夾、手鏈等,在明愛賣物會中義賣, 並於校內的STEM週銷售。

 

學習營銷  經驗STREAM學習

學生蔡樂怡形容,由零開始直到產品成形,過程中需要作出不同試驗,例如奶油膠要在和暖的環境中製作才能擠出不同形狀;定價與包裝,也要考慮成本及產品的普及度。「能夠應用所學,如行銷理論及創意思維理論也能實踐出來,提升我在自主學習及對學科的興趣。」

 

姚采兒同學認為,大量製作產品並不容易,同學要在課餘時間製作,「每個款式也是獨一無二,儘管製作時間長,花上心機與耐性, 當想到物品用作義賣便感到有價值。」

 

任教企業、會計與財務概論科科主任梁淑茵認為,藉著活動讓學生體驗整個營銷環境,有助學生更了解STREAM 學習的體驗。

 

蕭煒炘主任解釋,活動以Project e Cube命名,即是工程設計過程(Engineering design process)、企業家精神(Entrepreneurship),以及學習體驗(Experiential learning)。學生透過設計思維的流程,引導學生期望營銷的產品, 「學生定立銷售對象再進行資料搜集,試驗產品並作出修正,運用科技元素,最後落實產品設計、包裝及發售。」整個過程正是經驗STREAM的學習。(高)