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(本報專題)課室門外傳來陣陣歡笑聲,原來內裡正進行常識及天主教社會倫理科的跨學科學習。老師利用《妮娜遊走中國之城鄉伴我行》桌上遊戲,讓五年級學生代入人民的角度,學習城鄉差異及了解「平等與分配公義」價值原則的重要性。

學生早前已就該課題,完成專題研習,了解中國其中四個城市的資料,亦了解不同行業對人民生活的影響。學生葉晉顯表示,在遊戲中能加深對中國歷史、地理的知識,亦學到公平、公正、公義的原則, 「公平就是全部平等,公正是鐵面無私,公義是不能做錯事。」

負責任教的李凱盈老師認為,雖然利用桌遊教學所花的課堂時間較平日長,但所帶來的得益亦很大,「只有桌遊才可容許全班學生參與角色和討論,他們每人所面對的情況不同, 能令討論範圍更深入。」以是次課題為例,學生從虛擬社會中,感受農民和城市人的分別。遊戲初期,學生只是想獲取更多金錢,這是社會所灌輸的價值觀,但最後他們會發現金錢不是主宰一切, 朋友、家人、健康也是達致個人幸福的重要因素,從中讓他們了解自己即使有不足,仍可活出精彩人生,及「神貧的人是有福的」的精神。她認為學生的反應合乎預期,可切身處地明白更多跟自己生活上不太相關的事情。

周淑萍老師認為不同學科都能加入桌遊元素,例如任教英文科時,她教導購物或時間的課題便可運用桌遊,讓學生學習句式、生字,「但不是所有課題都適用於桌遊教學,一個學年大概只有一兩個適合使用。」她會根據教學目標,設計相關活動,鞏固學生所學知識。她亦會在設計桌遊時放入高階問題, 例如自擬題目或開放式題目,提升創意。

輸贏的重要

除此之外,學生透過遊戲,學習輸贏,也是相當重要的。周老師表示,學生對輸贏的態度需要學校不同方面的訓導,讓學生明白學習過程才是最重要,知道「今次輸了下次有機會贏」。 

馮立榮校長認為桌遊能訓練應對輸贏,「現在的小朋友大多害怕失敗,但玩桌遊中總有人會輸;遊戲能令他們知道這失敗是能承擔的。」藉此讓學生不會逃避失敗,而是想方法如何面對。

學生鍾雨盈表示桌遊會影響同學彼此間的友誼,例如同學會不理睬取得勝利的同學,或嘲笑在遊戲中出錯的同學,故令她對桌遊不感興趣。同時,當她玩桌遊輸了時,便對遊戲失去興趣。馮校長補充,這類桌遊是教學性的棋類,故未必在趣味性中做得最好,但亦有很多桌遊具趣味性,即使輸了仍會想繼續玩。

李老師解釋,這個年齡層的小朋友性格較為自我,但透過遊戲,他們「你笑我,我笑你」,互相戲弄來增進友誼;學生回答問題時亦表示,從遊戲中學到分享能提升快樂感覺,令她見證學生的成長。

喚起童真

校方期望把「桌遊」推廣至家庭,可是兩位學生均表示家人在家中多數各自玩電子遊戲或看電視劇,很少機會一起玩樂。若然家人願意放下電子產品,增加親子時間,家庭生活會變得多姿多彩。馮校長說: 「其實爸爸媽媽才是在家中玩遊戲最開心的人,有些家長表示這二十年來,第一次這麼開心地玩桌遊。」他舉例說,老師也會買桌遊給子女一起玩,他會繼續向家長宣傳桌遊的樂趣,亦鼓勵學生教家長玩桌遊,藉此刺激親子關係,喚起家長童年樂趣。

李老師補充,有一位學生的媽媽根據學校提供的桌遊,自行設計另一副類似的紙牌,用以學習常識科知識,學生亦很投入於玩樂中。

在訪問的尾聲,當記者讓兩位學生在電子學習及桌遊學習中選擇一個時,兩人作出完全相反的選擇,晉顯認為桌遊學習有玩樂的機會;雨盈則認為在電子平板上任意繪畫,令她更開心。馮校長笑言, 成長上所有學習都是從遊戲中所學,例如拋接波、煮飯仔等;學校除了推動電子化教學外,亦需要有實際硬件平衡。(妤)